sexta-feira, 20 de novembro de 2009

Proposta de publicidade em site de Comércio Eletrônico

RESUMO

O presente projeto experimental tem como foco central apresentar uma proposta de publicidade em site de comércio eletrônico do segmento de livros. Conforme mencionado pelos teóricos estudados, essa proposta poderá ser criada e apresentada através de um wireframe de alta fidelidade, esse com o intuito de expor uma publicidade divergente das existentes atualmente. O cibernauta terá a oportunidade de interagir com um site limpo e de fácil compreensão, contendo objetos em 3D, espaços em brancos que facilitam a localização das informações e entendimento. Foi produzido um layout contendo fontes modernas e de fácil entendimento, sendo o mais objetivo possível, preocupando-se principalmente com a usabilidade e a interação.

PALAVRAS-CHAVE

• Interatividade
• Usabilidade
• Hipermídia
• Internet
• Publicidade
• Comércio Eletrônico

INTRODUÇÃO

O objetivo geral referente ao projeto experimental tem como foco central desenvolver uma proposta de publicidade em site de comércio eletrônico do segmento de livros. A Web desde que se popularizou em meados de 1998, tornou-se um ambiente de interação comunicacional onde as pessoas se comunicam, estudam, se divertem e fazem compras. A internet é um fenômeno social onde a sociedade conversa com a sociedade realizando trocas simbólicas e ainda comercializando produtos.

Após pesquisas e leituras bibliográficas exprimimos na fundamentação teórica o conceito de publicidade e publicidade na Web a partir do livro “Publicidade e vendas na Internet” do autor J.B Pinho (2000), o mesmo menciona que a publicidade existe desde os primórdios e impulsiona a economia dos países utilizando algum meio. Os itens internet e comércio eletrônico foram estudados a partir dos livros “Como vender seu peixe na internet” do autor Tom Venetianer, J.B. Pinho citado acima e pesquisas na Web, os autores relatam que a internet surgiu na guerra fria, citam algumas definições de internet, serviços e tipos de clientes que a mesma propõe. Refere-se que a internet está sendo utilizada como um intenso canal de comunicação publicitária.

Foi realizada igualmente, uma pesquisa das características da comunicação em rede conforme conceitos dos teóricos consultados. Por Arlindo Machado (1997), analisamos os conceitos de hipermídia. Outro teórico que contribui para pesquisa proposta é Alex Primo (2004-2005), e suas discussões sobre conceitos de interatividade.

A fração referente ao design e wireframe foi estudada a partir dos livros “Publicidade e vendas na Internet” do autor J.B Pinho (2000), “Design para a internet” do autor Felipe Memória (2005), “Projetando webistes” do autor Jacob Nielsen (2000), “Não me faça pensar” do autor Steve Krug (2008) e consultas na Web. Os autores exprimem conceitos e tipos de design existentes, e que, o mesmo, é imprescindível para atrair e fidelizar clientes. Relatam do mesmo modo duas armas inovadoras, a primeira seria a usabilidade, que adotou um papel fundamental na economia das organizações e está governando a Web: os cibernautas estão desviando-se de sites confusos, lentos e que não satisfaçam suas necessidades. Por que o usuário perderá seu valioso tempo em um site de difícil entendimento? O mesmo sabe que tem possibilidade de encontrar outros que transmitam a mensagem instantaneamente e sem muito esforço. O design é um fator fundamental para a usabilidade. A segunda seria acessibilidade, que é a maneira de atender as pessoas que possuem algum tipo de deficiência. Apresentam recursos utilizados pelos webdesigner na criação de um site, dentre eles, a multidisciplinaridade, os links, metáforas e o wireframe de baixa, média e alta fidelidade.

Por intermédio de estudos de publicidade, internet, comércio eletrônico, hipermídia, interatividade e design existentes em sites de comércio eletrônico, elegemos os sites do segmento de livros para a abordagem desse projeto.

Será executada a princípio uma análise qualitativa de vinte sites renomados do segmento acima citado, os mesmos foram encontrados no site do ebit , posteriormente a essa localização, serão verificados alguns critérios, como: tipos de publicidades existentes, tipos de interações utilizadas, podendo ser mútua ou reativa, usabilidade, design do site, do conteúdo e da página, tipos de recursos e ferramentas empregadas. Em seguida será criado e apresentado um wireframe de alta fidelidade, esse com o intuito de expor uma publicidade divergente das existentes atualmente.

Com a globalização, as distâncias geográficas perderam significado e as divergências culturais diminuíram, os mercados ficaram cada vez mais integrados e as fronteiras comerciais via Web inexistentes, seja na cidade que o internauta reside, em outro estado ou até mesmo em outro país. Os maiores beneficiários por tal expansão são os clientes reais, as empresas, pequenos comerciantes e pessoas físicas que privilegiam a Web no ato da compra.

Através da internet, as empresas não se fecham para o público, e a mesma está em constante evolução, promovendo tais interações sociais mediadas pelo computador.

quinta-feira, 4 de junho de 2009

METODOLOGIA

2.1. Argumento

A possibilidade dos usuários e organizações terem permissão de comunicar-se, interagir e transacionar através da Web é uma representação da modificação paradigmática em nossa sociedade, uma “mega-tendência” chamada “Era da comunicação”. Devido à evolução tecnológica, a informação digitalizada passará a ser o foco central de nossas interações sociais e diárias. As organizações de médio e grande porte usufruem da internet desde o princípio. A inovação do mercado é a inclusão de pequenos negócios e profissionais liberais na rede, essa composta por jovens empreendedores que ampliam o comércio eletrônico e exploram o nicho de mercado.

A organização lógica, a simplicidade na navegação e a capacidade de encontrar nos sites de comércio eletrônico o que o visitante deseja adquirir são fatores fundamentais que determinam se o cliente permanecerá no site por 30 segundos ou 30 minutos. A internet retornou com o conceito de customização em massa. A capacidade de uma organização registrar o comportamento de consumo de seus clientes é o que lhe permitirá criar produtos sob medida, satisfazendo plenamente à necessidade do cliente.

O presente projeto experimental utilizará de diversos recursos para seu desenvolvimento que serão: pesquisas e leituras bibliográficas de teóricos mestres no assunto abordado, eleições de 20 sites renomados do segmento de livros, esses foram encontrados no site do ebit, levantamento de recursos publicitários seguindo alguns critérios e por último, criar e apresentar um wireframe de alta fidelidade que será empregado como protótipo.

A abordagem para a criação do wireframe será a usabilidade e as formas de interação, essas podem ser mútua ou reativa. Segundo Primo (2004), a interação mútua refere-se há uma troca, uma negociação entre os interagentes; uma ação determina uma reação como em Chats e MSN. A interação reativa é limitada, já que é oferecida ao cibernauta uma gama pré-determinada de escolhas. Ex.: Jogos e sites de respostas inteligentes como submarino.

A usabilidade tem como foco central facilitar o entendimento e o desempenho do site beneficiando os cibernautas. Poderá ser elencado alguns fatores que são inevitáveis para seu melhor desempenho. Conforme relata Krug (2008), existem cinco fatores que se destacam e têm o intuito de atrair e ampliar a atenção do cibernauta, a compreensão do site será absoluta.

1. Crie uma hierarquia visual clara em cada página.
2. Tire proveito das convenções.
3. Divida as páginas em áreas claramente definidas.
4. Deixe óbvio o que pode ser clicado.
5. Minimize a confusão. (KRUG, 2008, p. 31)

Devido à concorrência acirrada entre as organizações, a usabilidade vem sendo empregada como uma arma inovadora, pois além de facilitar a utilização do site, permite também atingir os objetivos peculiares dos cibernautas. A usabilidade ajudará a ampliar a vantagem competitiva entre os concorrentes, reduzindo as barreiras existentes que são elevadíssimas.

Na Web, a concorrência não se limita às outras empresas do seu setor. Com todos os outros milhões de sites existentes, você concorre pelo tempo e pela atenção do usuário, e os usuários da Web obtêm suas expectativas de grande usabilidade dos melhores entre estes sites. O raciocínio é o seguinte: se eu posso ter esse maravilhoso serviço ao comprar um livro de bolso de cinco dólares, por que não posso ter um bom serviço on-line quando gasto milhares de dólares com você? É uma excelente pergunta, diga-se de passagem. (NIELSEN, 2000, p. 11).


Foi realizada uma pesquisa com 20 sites do segmento de livros onde foram analisados o layout e as peças publicitárias mais utilizadas na web para publicação e veiculação dos produtos em um site de comércio eletrônico.

Os sites de livraria possuem layout leve, atraente e são bastante rápidos, pois não abusam dos efeitos visuais como flash, Imagens de alta resolução entre outros elementos, e de fácil navegação são subdivididos por subcategorias onde facilitam o comprador procurar aquilo que e lhe é de interesse ou desejo de compra.
A interação predominante nos sites de livraria é a interação reativa baseada na relação de certo estímulo e de uma determinada resposta. Supõem-se, nesses sistemas, que um mesmo estímulo acarretará a mesma resposta cada vez que a interação se repetir.

Os conteúdos mais utilizados nos websites que vendem livros são: Full Banner, anúncio mais tradicional da Internet, mídia fixa no topo das páginas composto por uma imagem ou arquivo Flash, esses podendo conter animação, no formato definido de 468 x 60 pixels. Devido às restrições presentes na tecnologia de leitura de e-mail (convenções de segurança), apenas arquivos de imagens podem ser veiculados nesta modalidade.

O Banner lateral é um banner localizado no canto superior do site onde é exposto uma oferta podendo haver uma foto de ilustração do produto; o tamanho é 150 de largura por 300 pixels de altura; o uso do banner lateral é importante para direcionar o visitante a categorias com mais facilidade.

O Super Banner é um formato de excelente visibilidade, composto por uma imagem ou um arquivo em flash posicionado no topo da página, suas dimensões variam em 728 x 90 pixels.

O link patrocinado é um tipo de publicidade acessível a qualquer anunciante. É basicamente um anúncio de texto e é a forma mais ágil de se anunciar gerando visitantes ao seu site. Este tipo de publicidade independe da otimização e gera rapidamente um grande tráfego ao site ou diretamente no produto ou serviço anunciado.

O Skyscrapper é um formato de banner vertical com dimensões padronizadas em 120 x 600 pixels. Poderá ser composto por imagens ou por animação em flash. A peça é veiculada na vertical, ao lado direito da página. Esse formato cria grande correspondência com o usuário, pois é visualizado mesmo quando se usa o scroll. Formato disponível somente nos canais internos dos sites.

E-mail Marketing é uma ferramenta para criação e envio de e-mails marketing, newsletters, boletins e outras peças com baixo custo.

Com base nessas informações, segue abaixo planilha com a porcentagem dos conteúdos mais utilizados nos websites que vendem livros:

Tipos de publicidade Total
Full Banner 12
Super Banner 12
Banner Vertical 13
Link Patrocinado 20
E-mail Marketing 18


Os conteúdos mais utilizados nos websites que vendem livros são: Em primeiro lugar constatamos os links patrocinados estão presentes nos vinte sites, isso se refere a 100% dos sites pesquisados. Em segundo lugar encontramos o e-mail marketing visualizados em dezoito sites, trata-se de 90% dos sites pesquisados. Em terceiro lugar trata-se do banner vertical com encontrados em treze sites, correspondendo a 70% dos sites pesquisados e em quarto e último lugar o full banner e o super banner presente em doze sites, trata-se de 60% dos sites pesquisados.

Um destaque relevante nos sites pesquisados foi que nenhum deles explora recursos como áudio e vídeo na divulgação de seus produtos.

A comparação entre os 20 sites eleitos tem o intuito de verificar a analogia existente entre eles e elucidar as divergências nas aplicações da usabilidade e da interação. Essa comparação se dará a partir de uma análise qualitativa de cada site e essa utilizará de alguns critérios, como: tipos de publicidades existentes, tipos de interações utilizadas, se essas interações são mútua ou reativa, usabilidade, design do site, do conteúdo e da página, tipos de recursos e ferramentas empregadas nos sites de segmento de livros.

2.2. Procedimentos

Abaixo elencado os procedimentos utilizados na produção do projeto:

1. Pesquisa e leitura bibliográfica para elaboração do produto e fundamentação teórica.
2. Eleição dos sites do segmento de livros a serem analisados.
3. Os recursos publicitários empregados pelos sites eleitos.
4. Efetivação das análises qualitativas através de recursos publicitários pesquisados.
5. Criação e apresentação de uma nova proposta de publicidade em site de comércio eletrônico do segmento de livros, tendo como foco central a execução da análise de vinte sites renomados e a utilização do recurso wireframe.
6. Redação do texto e entrega para avaliação da banca.

PRODUÇÃO

Processo de criação

Posteriormente às pesquisas e leituras bibliográficas, essas determinaram a criação de um wireframe de alta fidelidade. Esse wireframe foi criado no software Corel Draw X4, pois o mesmo possui recursos que auxiliam no desenvolvimento do que foi proposto no presente projeto experimental. A princípio foram realizados manualmente, diversos rafes e um brainstorming que auxiliaram na criação e escolha do material que será apresentado. Para chegarmos ao wireframe de alta fidelidade foi executado primeiramente o de baixa e o de média fidelidade, com um layout limpo e de fácil entendimento, tendo como foco central a publicidade. A publicidade principal do wireframe são os cubos rolantes em 3D, que além de ser inovador e descontraído, possibilita a exposição de 20 livros ou publicidades relacionadas ao mesmo tempo. Os cubos flutuam e rodam dentro do espaço delimitado. Outra publicidade inserida no wireframe é o rich media, posicionado acima dos cubos rolantes, além dos quatros banners interativos posicionados estrategicamente à direita.

Alguns objetos empregados foram localizados na web, já outros foram confeccionados ou refeitos no software Corel Draw X4 com o intuito de reduzir a poluição deixando o site mais leve e atraente, agilizando o acesso. As cores escolhidas foram frias para não exaurir a ótica dos cibernautas, pois não poderemos prever ou determinar as cores que serão utilizadas pelos nossos anunciantes e parceiros.

No topo está inserido a imagem de um bonequinho sentado em cima de uma pilha de livros com seu notebook realizando compras na web, essa imagem é a logomarca. A direita está escrito o nome da empresa: Espaço do Livro. Foram utilizadas em todo o site fontes modernas e de fácil compreensão. Abaixo do nome da empresa situa-se uma barra contendo os links de navegação e a metáfora do carrinho de compras. Incluímos um rich media onde será apresentado vídeos contendo os lançamentos e um slide show em 3D, nesse será apresentado o 20 mais: vendidos, indicados, lançamentos e em breve. Abaixo dos cubos rolantes, foi criado estantes e as mesmas contém os gêneros dos livros que poderão ser acessados com um click e por último se encontra os nossos parceiros e as logomarcas dos cartões de crédito.

Ao lado direito, estão localizados os banners interativos e os ícones de: atendimento on-line, televendas e news letter. No wireframe de alta fidelidade está sendo proposto a publicidade em site de comércio eletrônico, essa conterá objetos em 3D, espaços em brancos que facilitam a localização das informações e entendimento, sendo o mais objetivo possível, preocupando-se a princípio com a usabilidade e a interação.

REFLEXÃO SOBRE A PRÁTICA DA PESQUISA EXPERIMENTAL

O presente projeto experimental foi desenvolvido para ser apresentado e avaliado como trabalho de conclusão de curso de comunicação social, com habilitação em publicidade e propaganda.

O objetivo geral referente ao projeto experimental teve como foco central desenvolver uma proposta de publicidade em um site de comércio eletrônico. Após pesquisas e leituras bibliográficas, exprimimos na fundamentação teórica o conceito de publicidade, publicidade na Web, internet, comércio eletrônico, comunicação em rede, hipermídia, interatividade, design, usabilidade e wireframe.

O estudo dos teóricos possibilitou uma visão crítica e profunda a respeito de como alguns sites podem ser mais funcionais e menos poluídos. Quando acessado, o internauta apressado precisa olhar e compreender rapidamente a estrutura com facilidade, pois isto é que determinará sua permanência no site. O mesmo precisa ser limpo e funcional, auto-explicativo e atraente.

A partir das pesquisas e análises realizadas, foi construído um wireframe funcional e leve, focado em uma publicidade descontraída. O ponto de partida foi, primeiramente, analisar diversos sites do gênero e suas respectivas publicidades; formatos e design; fontes e cores; preenchimento e espaços em branco. A partir das análises, os primeiros rafes começaram a ser construídos. A idéia inicial foi à construção de estantes como de uma biblioteca com os gêneros descritos abaixo para o visitante clicar em determinado gênero e ser levado à outra página mais detalhada, com todos os livros do gênero selecionado. Foi criado também um “TOP 15” com livros circulando, como uma metáfora de um carrossel, expondo os quinze melhores livros ou lançamentos. Posteriormente as estantes foram mantidas, mas o carrossel foi descartado.

A segunda criação foi um “TOP 15” em forma de dominó ou mesmo um baralho. Os livros, ao contrário do carrossel que gira de forma circular, se revezariam passando de um lado para o outro. Por fim, surgiu à idéia dos cubos em 3D, que não foi visto em nenhum site visitado e que, além de chamar a atenção do internauta, mostrou-se muito funcional, pois, o site ganharia mais publicidade sem precisar de espaço extra. A arquitetura dos cubos, cinco no total, nos possibilita a exposição - ao mesmo tempo - de vinte livros, pois cada cubo tem quatro lados. A criação dos “cubos rolantes (flutuantes) foi uma maneira de divulgar lançamentos de livros e afins. Abaixo dos cubos estão as prateleiras dos livros, como em uma biblioteca convencional, mas desenhada de forma não linear para que o internauta busque o que procura de forma descontraída.

O rich media, posicionado logo abaixo da logomarca, será utilizado para exibição de filmes ou publicidade multimídia. É um espaço que poderá apenas exibir filmes publicitários do gênero. As prateleiras possuem livros e abaixo os gêneros relacionados que ao serem clicados levará o visitante à página referente ao gênero solicitado. À direita inserimos quatro espaços para banners interativos. Tais espaços serão para publicidade indeterminada, mas que tenham a ver com o contexto de uma livraria.

Após muita leitura e pesquisa foi concluído de que o wireframe apresentado é inovador, leve, funcional e visualmente agradável, com sua publicidade bem distribuída.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

JACOB, Nielsen. Projetando Websites. Rio de Janeiro: Editora Campus, 2000.

KRUG, Steve. Não me faça pensar. Uma abordagem de bom senso à usabilidade da Web, Rio de Janeiro: Editora Alta Books, 2008

LÉVI, Pierre. Cibercultura. A interatividade, São Paulo: Editora 34, 1999.

MEMÓRIA, Felipe. Design para internet: projetando a experiência perfeita. Editora Campus,
2005.

PINHO, José Benedito. Publicidade e vendas na internet. Técnicas e estratégias, São Paulo: Editora Summus, 2000.

PRIMO, Alex. Enfoques e desfoques no estudo da interação mediada por computador. 404NotFound, n. 45, 2005.
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ROSENSTIEHL,P.Labirinto.Enciclopédia Einaud.Lisboa: Imprensa Nacional, 1998. v.13.

SEARLE, John R. A redescoberta da mente. São Paulo: Martins Fontes, 1997.

SFEZ, Lucien. Crítica da comunicação. São Paulo: Loyola, 1994.

STEUER, Jonathan. Defining virtual reality: dimensions determining telepresence. Journal of communications, Calgary, v. 42, n. 4, p. 72-93, Autumm 1992.

VENETIANER, Tom. Como vender seu peixe na internet. Um guia prático de marketing e comércio eletrônicos, São Paulo: Editora campus, 2000.

WEAVER, Warren. A teoria matemática da comunicação. In: COHN, G (Ed.). Comunicação e indústria cultural. São Paulo: Companhia Editora Nacional, 1978. p. 25-37.